Le 7ème art et le jeu vidéo : mon état des lieux

Les adaptations, transpositions...etc.

Dès le départ, soyons clairs : il n’est pas question ici de faire un historique de la relation entre ces deux arts, mais bien plutôt de dégager quelques pistes de réflexion.

Il y a quelques années, certains auteurs de la littérature consacrée au jeu vidéo pronostiquaient une déperdition du média télévisuel, voire même du 7ème art, face à l’art vidéoludique. Mais c’était sans compter à l’époque avec l’arrivée de certaines technologies fort coûteuses de l’image et du son que se partagent aujourd’hui le cinéma et le jeu vidéo. Malheureusement les deux industries n’ont fait que mobiliser leurs nouvelles technologies communes dans la recherche du profit à tout prix ( !), sacrifiant ainsi la qualité de leurs produits. Le Motion Capture par exemple, ou les images digitales tout simplement, sont autant de techniques qui ont accéléré et accentué ce rapprochement opportuniste entre les deux medias.

Manifestation évidente de ce rapprochement : la multiplication des adaptations et transpositions de films en jeux vidéo, et inversement. Il n’est pas rare, aujourd’hui, de voir sortir simultanément et le film et le jeu vidéo : King Kong ou très bientôt, Da Vinci Code en sont des exemples. Et ces derniers indiquent l’ultime étape d’une relation de proximité entre le cinéma et le jeu vidéo qui avait débuté par de simples « portages », au milieu des années 90, avec les « movie games ». A noter que les genres les mieux représentés dans cette catégorie sont l’action/aventure (Tomb raider/Blood Rayne), le survival horror (Resident Evil/Alone in the dark) le shoot (Doom) et le combat (Street fighter/Mortal Kombat).

D’autre part, on peut constater un souci de scénarisation de plus en plus marqué dans les jeux vidéo, influence directe de l’écriture cinématographique. Mais à l’heure où l’on peut déambuler dans des univers vidéoludiques de plus en plus immersifs grâce à la scénaristique héritée du cinéma, on peut déplorer que le gameplay et l’aspect plus intuitif des jeux soient laissés de côté. En effet, les exemples sont légion où la plupart du temps il ne reste que le nom d’une licence, vidé de ses enjeux créatifs, et qui, à force de vouloir séduire tous les publics (autant les cinéphiles que les gamers) finit par ne plus ressembler à rien.

Bien sûr il existe des exemples de réussite. Ils sont rares, et force est de constater que d’un côté comme de l’autre, les deux médias s’influencent bien souvent pour le pire, en sacrifiant le tout sur l’autel de l’ « entertainment » par la mainmise de plus en plus forte des industries du loisir sur les licences et leur exploitation ! Cette volonté unique d’exploiter un thème ou un genre (action/aventure, survival horror, etc.), et rien d’autre, sacrifie la richesse intrinsèque de ces deux arts et témoigne d’un manque de distance évident par rapport aux techniques qui y sont respectivement mises en oeuvre. Alors existe-t-il une alternative à cela ? De mon point de vue, oui. Et c’est ce que j’appellerai la troisième voie !

Une troisième voie...En deux exemples

Un premier exemple dans le domaine du jeu vidéo : Fahrenheit. Sur le site de polygonweb on peut lire une interview tout à fait intéressante de David Cage, publiée en septembre 2001, où il explique son projet de jeu. En l’occurrence, son projet de donner carte blanche à des réalisateurs de films sur des épisodes du jeu. Et surtout, le pari audacieux de laisser s’exprimer le talent visuel et scénaristique d’un réalisateur, le tout au service d’un jeu. L’ambition de David Cage a été revue à la baisse, pour quelles raisons exactement...Mystère ! Toujours est-il que ce qui nous reste de ses projets dans le jeu mérite que l’on s’y arrête un peu. En premier lieu parce que David Cage est un homme de culture, et de culture de l’image et du son. Il ne cherche pas à transposer ni à adapter, mais bien plutôt à réunir ce qui est commun aux deux arts pour aller vers cette troisième voix qui transcende le reste. Qui a remarqué, par exemple, qu’ Angelo Badalamenti (il compose la plupart des musiques des films de David Lynch) était au générique musical du jeu ? David Cage, lui, sait que David Lynch est l’un des rares réalisateurs à penser la conception d’un film autant par l’image que par la musique et le son, et que la musique de Badalamenti est un vecteur clé dans les films du réalisateur. Imaginez la cinématique du début de Fahrenheit sans la musique de Badalamenti. Ca n’est plus la même chose, n’est-ce pas ? On n’entre plus dans le même jeu si vous coupez le son !

Qui, encore, a remarqué que ce jeu avait reçu le soutien du Centre National de la Cinématographie ? Faisant entrer de plein pied un objet vidéoludique dans le système français de financement du cinéma.

Autre point remarquable : la mise en abyme dans la démo du jeu, où l’on voit David Cage lui-même (jouant son propre personnage) présenter le contexte du jeu et ce qui va arriver dans les minutes qui suivent. N’est-ce pas ici la réintroduction des notions d’auteur et de créateur si chères au cinéma ? Même chose dans le tutorial du début du jeu : David Cage (modélisé) met en scène son propre jeu en vous expliquant le gameplay. Et il le fait dans le contexte de son lieu de travail, parmi les outils communs au cinéma et au jeu vidéo (caméra, motion capture, image digitalisée), comme s’il voulait nous indiquer que désormais nous entrons dans un autre univers, qui va bien au-delà. La troisième voie peut-être ?

Dernière chose : le mouvement de « caméra » de la première cinématique du jeu, partant de l’infiniment grand (contexte global du jeu) jusqu’à l’infiniment petit (lieu où va démarrer l’action du jeu), ne vous rappelle-t-il pas le mouvement de caméra au début d’un certain Psycho d’Alfred Hitchcock (on pourrait citer aussi Orson Welles) ?

Bref, que déduire de ces quelques exemples tirés d’ un jeu ?

Tout simplement que la création vidéoludique ne laisse que très peu de place aux hommes de culture, et qu’il ne faudrait absolument pas abandonner la connexion de ces deux arts aux seules industries, poids-lourds des adaptations et des profits aux licences juteuses (tant dans le jeu vidéo que dans le cinéma). Seules, pour l’instant, quelques personnes possèdent correctement les deux langages pour les réunir et les transcender aux travers des créations vidéoludiques. Laissons-leur la place, et méfions-nous d’un Peter Jackson, qui lors d’une interview n’hésite pas à dire : « Je pense qu’intrinsèquement, la plupart des jeux vidéo et virtuellement tous les films ne font qu’une chose basique : raconter des histoires » (cf. : Canard PC de la semaine du mercredi 8 mars 2006). Surtout quand l’on sait qu’il est actuellement producteur exécutif du « movie game » Halo.

Un film, maintenant ! Je ne suis pas critique de cinéma, et je n’ai pas envie de rentrer ici dans une discussion sur la qualité du film qui va suivre. Je vais me contenter de vous parler d’un exemple de film qui a su tirer partie du langage des jeux vidéo : St John’s wort (Otogiriso en japonais), un film de Shimoyama Ten qui date de 2001.

Tout d’abord, deux mots sur le sujet du film : une jeune fille, qui travaille dans le jeu vidéo, hérite d’un manoir dans lequel elle va découvrir des aspects de son passé et de sa famille qu’elle ignorait jusque-là.

Que devons-nous retenir de ce film pour le sujet qui nous intéresse ? Principalement la réappropriation du langage des jeux vidéo dans la création filmique. En effet, du point de vue de l’espace-temps, le film se déroule majoritairement dans le manoir où tout le langage propre au genre survival horror est présent. Et ce n’est pas que dans la trame scénaristique, c’est aussi dans l’image : modification des couleurs par moments pour rappeler l’effet de texture de l’image que l’on retrouve dans un jeu vidéo ; insertion de dialogues sur l’écran qui rappellent les fenêtres de dialogue des jeux vidéo ; les points de vue aussi, qui varient de la première à la troisième personne ; ou la progression dans le manoir grâce à l’acquisition de clés qui en ouvrent les portes. Bref, tout cela nous rappelle étrangement un Alone in the Dark ou un Silent Hill. Mais sans jamais nous dire : « vous êtes dans un jeu vidéo », ou, « vous êtes dans un film ». Là n’est pas la question. Nous sommes en présence d’un réalisateur qui a intégré les langages et les outils des deux arts pour n’en former plus qu’un qui transcende les deux autres. A un tout autre degré d’expression qu’un David Cage, bien sûr !

Voilà ! Je tenais tout simplement à vous donner deux exemples -issus respectivement du jeu vidéo et du cinéma- qui apportent aujourd’hui une autre réponse à cette relation. Et j’aurais pu vous parler longuement d’un autre film, Avalon, de Mamoru Oshii, qui représente pour moi l’une des meilleures manifestations actuelles de cette troisième voie.

Je ne peux, en tous les cas, que vous inviter à aller découvrir un peu autre chose...Ca existe ! Et souhaiter que nous sortions un peu de ce que nous sommes toutes et tous un peu forcés de rencontrer actuellement : les adaptations et transpositions des blockbusters aux effets médiatiques étouffants. Et peut-être que Silent Hill, le « movie game » par Christophe Gans qui sortira fin avril, sera une surprise à ce sujet. On l’espère fortement !

6 commentaires
  • Bonjour,

    Je suis tout à fait d’accord avec vous Grand Gousier. Et si je n’ai pas insisté sur Avalon dans cet article c’est justement parce que, comme je l’ai dit, je trouve que c’est actuellement la meilleure réponse à cette 3ème voie, et bien malheureusement l’article aurait été d’une longueur incroyable si j’avais commencé à traiter de ce film...Car il y a en effet tellement de choses à dire à son sujet ! Je pensais bien plutôt consacrer un article entier, un jour, à toutes les problématiques soulevées par ce film, car ça en vaut vraiment la peine !!

    Un salut très sincère à un fan d’Avalon ;-)

  • #1552 > Le 7ème art et le jeu vidéo : mon état des lieux

    7 avril 2006 18:05, par Grand Gousier

    Bonjour,

    Vous parliez d’Avalon sans en parler... ;-) C’est un film que j’ai trouvé artistiquement très beau (lenteur majestueuse, incroyablement gracieuse de l’action dans le monde virtuel), et qui pose en outre de très pertinentes et très actuelles questions avec l’arrivée des univers persistants et de mondes de jeu massivement multijoueurs de plus en plus immersifs. C’est une représentation extrêmement réussie de la "réalité virtuelle" au cinéma, qui plus est en la mettant au premier plan de l’histoire (contrairement à Matrix (le premier opus est aussi bien réussi, je trouve), par exemple, qui utilise la réalité virtuelle dans le scénario mais en fait un élément secondaire, finalement). Un objet de réflexion et de délectation, les musiques sont magnifiques, en plus !

  • Malheureusement, ils n’ont pas pu faire autre chose qu’un "movie game" de pure action, alors que très franchement, il y avait d’autres choses à faire très intéressantes à partir du thème. Mais le réalisateur, Andrzej Bartkowiak, s’est contenté du minimum syndical hollywoodien dans le but de cartonner au box office. Et même ça, ça n’a pas fonctionné puisque le film s’est planté ! C’est ici un joli exemple de ce qu’il ne faut surtout pas faire lorsque les deux arts se rencontrent !
  • j’ai vu doom le film, je me doutais que ca allait etre une bouse, mais a ce point !

    C’est vraiment dommage de rendre hommage à un tel jeu avec un tel film.

  • Eh oui, c’est pour ça que j’ai mis Alone in the dark dans le chapitre des "movie games" qui ont profité surtout d’un nom et d’une licence...Mais dont la qualité n’est pas au rendez-vous, hélas !
  • hier g regardé alone in the dark !!! C’est vraiment pitoyable le scénario n’a rien avoir au jeu les acteurs jouent mal apar christian slater qui on se demande keskil venu faire dans un film pareil !!!pire film de l’année

    Voir en ligne : http://snakefury.skyblog.com/

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