Le jeu en lui-même.
Commençons par quelques mots sur l’environnement créatif de Killer 7. A l’écriture et à la réalisation, je vous présente Suda 51 (Goichi Suda. En japonais go = 5, et ichi = 1, d’où Suda 51, ne cherchez pas plus loin). A la production, au scénario, etc. : Shinji Mikami et Hiroyuki Kobayashi (Resident Evil/ Viewtiful Joe/Devil May Cry, j’en passe et des meilleurs).
Le jeu est sorti en juillet 2005 en France (avec un PEGI de + 18 ans) et il faut le dire, il a suscité pas mal de causeries à la fois sur son aspect graphique et sur son gameplay (le fait d’ « être sur des rails » dans les déplacements a dérangé les joueurs dans leur idée de « liberté », alors qu’ils oublient bien souvent que c’est une notion toute relative dans le jeu vidéo). Comme vous pouvez vous en douter, je ne vais pas revenir sur ces causeries mais vous proposez d’aller voir un peu au-delà. En quoi ce jeu est une source inépuisable de réflexions pour moi.

Métaphysique
J’aimerais tout d’abord parler de l’univers schizophrénique de Killer 7. Le personnage clé du jeu, Harman Smith est en fait un conglomérat de plusieurs personnalités (7), qui portent toutes le même nom de famille (Garcian Smith, Con Smith, Kaede Smith, Coyote Smith, Kevin Smith, Dan Smith, Mask De Smith). Ce qui nous fait un total de 8 si on compte Harman. Ce conglomérat forme le groupe de tueurs « Killer 7 ». Chacune des personnalités a ses propres spécificités et il faut savoir que la plupart d’entre elles ont été absorbées par Harman Smith, par le biais d’une décomposition sous forme de micro particules (ceci est appelé « Multifoliate Personae Phenomenon »). Bref, ce qui nous intéresse ici c’est d’observer un peu cette idée des multiples personnalités. Les spécificités de ces dernières vont de la figure emblématique de celui qui ramène les autres à la vie (Garcian) ; à celle qui, par son sang, révèle l’invisible (Kaede) ; au « catcheur » (lucha libre), image de la force (Mask) ; à l’homosexuel (Kevin). Le jeu, en fait, nous propose d’endosser ces multiples personnalités quasiment à notre guise, ce qui est un aspect tout à fait unique dans le jeu vidéo.
En effet, ce jeu évoque une mise en abyme de notre propre rôle de joueur et trouve un moyen tout à fait original de nous faire incarner plusieurs personnages en une seule et même entité (entité qui, elle-même, se révèle, à la fin du jeu, être différente de ce que l’on pensait). L’idée de schizophrénie est ramenée au rang du joueur et à sa probable schizophrénie latente lorsqu’il devient joueur. Le jeu vidéo serait alors l’un des exutoires de notre probable schizophrénie moderne des univers virtuels. Killer 7 propose ainsi une vision qui va à l’encontre de ce que l’on pourrait croire : il existe bien des vertus thérapeutiques dans le jeu vidéo !

Mais vous ne faites pas qu’incarner diverses personnalités. Des comportements nous ramènent aussi au plus profond de nos attractions/répulsions. Le comportement de Samantha est très probant à ce sujet. Servante d’Harman Smith (qui est en fauteuil roulant), elle est à la fois très sage et conforme à son rôle. Et par moments, elle est aussi une Samantha débridée sexuellement, capable d’aller jusqu’à un comportement SM. Cette oscillation nous confronte directement à l’ambivalence de ce que l’on est, entre ce que l’on croit être et ce que l’on est en réalité. Ce qui, en fait, est une autre problématique importante des jeux vidéo : la propre ambivalence du joueur dans la part d’expression de lui-même qu’il met de côté dans sa vie quotidienne, et qui vient s’exprimer lorsqu’il endosse ce rôle de joueur (ou est-ce l’inverse ?).
On trouve aussi dans ce jeu toute une digression sur la thématique du sang. Il est à la fois le sang sacrificiel qui met en lumière les choses cachées : lorsque Kaede s’ouvre les veines pour nous révéler un message sur les murs ; il est aussi celui qui porte le message pour les générations à venir par l’entremise de cette pluie de sang d’Ulmeyda qui tombe sur Gabriel Clemence. Le sang dans ce jeu n’est pas comme celui de la plupart des jeux. Il n’est pas déversé gratuitement car il ramène systématiquement à ses aspects symboliques universels. Et en particulier à la réappropriation de sa valeur symbolique de transmission d’une information.
Science, politique et religion.
Les Heaven Smiles dans le jeu sont au cœur des questionnements scientifiques. Ils sont les « ennemis » que l’on va trouver sur notre route tout au long du jeu. Qui sont-ils exactement ? Ce sont des personnages qui ont une apparence très proche de celle de l’être humain et qui opèrent pour le compte du terrorisme. Chaque Heaven Smiles est « programmé » pour tuer un être humain en explosant à son contact. Ils sont le pur produit de l’irrationnel et du rationnel, mais surtout ils sont dans le jeu le point de convergence entre la science, l’industrie et le terrorisme. Car ce sont des scientifiques qui, en étudiant une lumière qui émanait d’une main droite (la main de dieu), ont pu élever la fabrication des Heaven Smiles à un niveau industriel (en en faisant un virus implantable fabriqué en masse en Asie), le tout au service du terrorisme. Nous sommes ici en plein dans un sujet à forte teneur contemporaine, qui ne peut que nous questionner. Le fait d’exploser au contact d’une cible (humaine si possible) ne vous fait pas penser au terrorisme contemporain ? Seulement ici ce terrorisme est élevé au plus haut point de son utilisation de masse. Killer 7, malheureusement, exploite une idée qui pourrait un jour devenir une triste réalité.

Il en va de même pour toute la trame politique du scénario. Les auteurs du jeu ont très bien réussi à retranscrire les effets de tensions entre les deux grands pôles mondiaux que sont l’est et l’ouest avec les États-Unis et le Japon comme nations principalement représentées. Rentrer dans le détail du contenu scénaristique risquerait de nous prendre des heures tant il est dense et tant le fond politique américano-japonais officiel et non officiel est complexe. Nous allons nous contenter de nous pencher un peu sur le personnage d’Ulmeyda, comme représentant symbolique de l’élaboration et du fonctionnement d’une micro nation. Que remarquons-nous ? Tout d’abord Ulmeyda est le représentant charismatique d’une ville du Texas, qui est aussi une sorte de ville industrie. On ne sait trop s’il est mythomane ou dictateur. Chose certaine : il a élevé sa personne au rang d’un culte imagé à travers toute la ville. Tout ce que nous pouvons confirmer c’est qu’il porte le virus Heaven Smile, comme on peut le voir à la fin du chapitre qui lui est consacré. Ulmeyda est le point de rencontre macroscopique de tensions hissées à un rang national. Sa puissance dérange les États-Unis, en l’occurence parce qu’il est à la tête d’une industrie médiatique (« First life »), mais pas uniquement : il a fondé une communauté qui est sienne, autarcique, et affranchie de la souveraineté des États-Unis. Et ce sont ces derniers qui vont lui inoculer le virus de fabrication asiatique. Bref, Ulmeyda cristallise le paradoxe des nations soumises au terrorisme et qui sont prêtes à en utiliser les méthodes lorsqu’il s’agit de se débarrasser de personnes encombrantes. En ce sens Killer 7 est une fable des temps modernes car le jeu n’hésite pas à nous emmener dans un espace de réflexion qui va bien au delà du joueur et de son environnement restreint d’action. Et peut-être ce jeu vient-il aussi questionner l’éventuel rôle politique de la communauté sociale des joueurs, qui sait ?

La religion, voilà encore un sujet d’une densité incroyable dans ce jeu. De façon évidente ou sous-jacente la religion est présente à chaque instant. Dans le terme « religion » j’entends ici le sens le plus large qu’il recouvre et j’englobe aussi les comportements sectaires. Chez Ulmeyda, puisque nous en parlions à l’instant, on ne peut s’empêcher de voir le personnage comme un gourou dont la ville serait la concrétisation du délire sectaire en marge des croyances officielles. D’où, peut-être aussi, la volonté des États-Unis de le supprimer (je ne peux m’empêcher de penser à la ressemblance avec le nom Waco (et aux événements qui y sont liés) quand je vois l’inscription du t-shirt d’Ulmeyda : « Texas Bronco »).
Le religieux est présent quasiment à chaque instant du jeu. On le retrouve dans l’habillement de Harman Smith (qui se prénomme alors H.H. : Hasidic Harman) ; dans le mot « deltahead », qui fait une référence au maçonnisme. Et on le retrouve jusque dans le dos de l’Ange qui arbore les quatre visages de dieu. Ce religieux ne correspond donc pas à une religion monothéiste connue, mais bien plutôt au mixage d’une symbolique (païenne ou non) et de spiritualités de toutes sortes. Et la trame scénaristique du jeu vient fort justement mettre en cause les pouvoirs qui s’appuient sur des pseudo considérations religieuses. En cela Killer 7 est un jeu hors norme qui confronte le joueur malgré lui aux problématiques contemporaines politico-scientifico-religieuses.

Conclusion
Killer 7 figure dans la liste noire des jeux pris pour cible aux Etats-Unis actuellement. Cette volonté de mise au ban de certains jeux, et surtout de la liberté d’expression qui les accompagne, ne nous étonne pas vraiment, vu les questions soulevées ici. Contrairement à un GTA, où la violence pourrait être qualifiée de purement gratuite, Killer 7 la met en relation avec des aspects de notre société et de notre fonctionnement psychologique. Il faudrait donc veiller à ne pas ranger trop vite son contenu dans la case « violence ». Là est toute la différence fondamentale, je pense, entre ces deux jeux. Différence qui devrait pourtant empêcher les amalgames...Mais malheureusement, plutôt que d’observer ce à quoi il nous renvoie (la nature humaine profonde) on préfère recourir à une censure facile.
P.S. : Vous lisez bien l’anglais et vous avez envie de vous documenter davantage ?
J’ai deux solutions pour vous contenter :
Rendez-vous sur le site du texte, traduit du Japonais vers l’Anglais, de « Hand in killer 7 : Kill the past, jump over the age ». Un livre qui a paru au Japon en 2005 et édité par Capcom. Ce livre est un complément très utile au jeu.
Sinon, je peux aussi vous conseiller d’aller jeter un œil sur le travail d’analyse d’un passionné du jeu







