
Effectivement, The Sacred Stones ressemble étrangement à son grand frère Fire Emblem... Les graphismes sont identiques, tout comme les animations, de même que la trame scénaristique. Il n’est donc pas évident de relever les nouveaux atouts. Certains joueurs se lasseront peut-être, mais les vrais accrocs de la série l’admireront autant que le premier opus (premier à sortir sur le territoire français, je le rappelle). Cela dit, on retrouve de nouveaux personnages avec leur propre caractère, de nouveaux statuts, et surtout une carte du monde sur laquelle on peut se balader, effectuer différents achats et même se battre pour monter le niveau de ses persos ! Ce sont des quêtes annexes en quelque sorte.

Les Pierres Sacrées
Comme le titre l’indique, l’histoire du jeu gravite autour de ces pierres sacrées. Mais qu’elles sont-elles ? D’où viennent-elles ? Remontons 800 ans en arrière... Les ténèbres envahissent le continent de Magvel et plongent ses habitants dans la terreur et l’effroi. Le Roi-Démon sème le chaos à travers les cinq continents, la tyrannie s’installe... Plane alors un sentiment de non-retour à la Paix. Heureusement, de vigoureux guerriers de l’empire de Grado prennent les choses en main et arrivent, après de titanesques efforts, à enfermer l’âme du Roi-Démon dans une pierre sacrée. Au final, cinq pierres sont scellées dans chacune des cinq nations de Magvel. La pierre où est enfermé le Roi-Démon se trouve dans le château de l’empire de Grado, les quatre autres sont respectivement dissimulées dans les royaumes de Renais, de Frelia, de Jehanna et au sein de la théocratie de Rausten. La Paix règne de nouveau et ce, pour plusieurs siècles. Nous sommes maintenant en l’an 803. Tout allait pour le mieux jusqu’à ce que l’empire de Grado envahisse le royaume de Renais sans raison. Prise au dépourvu par son ancien allié, l’armée de Renais n’a pas pu contenir les assauts des troupes de Grado qui ont réussi à atteindre les portes de la capitale. On commence le jeu alors que les ennemis s’engouffrent dans le château. Le roi Fado de Renais demande à sa fille Eirika de partir sur le champ. Vous dirigez alors la princesse et volez au secours de son frère qui se bat sur les terres de Grado en l’honneur de son pays. Cette soudaine invasion est bien étrange... Les Forces obscures seraient-elles de retour pour répandre la confusion ?

A la vie ! A la mort !
Vous voilà dans les plaines de Renais à fuir les ennemis, en compagnie de Seth, un cavalier de la garde royale. Ce fidèle serviteur vous aidera à triompher des hommes de Grado et des bandits parsemés sur votre chemin. Tout comme dans le précédent volet, vous affrontez vos ennemis sur différents champs de bataille. Ceux-ci sont quadrillés, et lorsque vous sélectionnez une unité, vous pouvez voir la distance qu’elle peut parcourir grâce aux case bleues. Les case rouges correspondent à votre champ d’attaque. Le principe est donc identique : l’histoire se découpe en chapitres, et à chacun d’entre eux vous devez suivre une nouvelle phase de combat. Sur les terrains, vous remarquerez que certains obstacles naturels peuvent bloquer votre route : les montagnes, les rivières, même le désert ou la forêt peuvent vous ralentir. Bien sûr, cela diffère en fonction des unités. Certaines ont la capacité de traverser les rivières tout comme d’autres peuvent franchir de petites montagnes. Je ne vous parle pas des unités ailées qui, elles, ont une aire de mouvement très large puisque survolant les obstacles. Il faut aussi penser à profiter des forêts qui, par exemple, jouent sur la précision de l’attaque ennemie ; si vous êtes placé sur une forêt et que l’ennemi vous attaque d’une plaine (case adjacente ou non), vous avez plus de chance d’éviter ses coups (et vice versa).

Vos unités apparaîssent toujours en bleu alors que les ennemis s’habillent de rouge. Vous pourrez même rencontrer des unités vertes correspondant aux autres unités alliées, lesquelles vous ne pouvez pas diriger. Les boss sont à chaque fois représentés avec un bouclier dont la croix rouge clignote. En parlant de boss, sachez que les buts à atteindre changent d’un combat à l’autre. Parfois, vous devrez « battre le boss » ou « prendre la place » qui peut être un trône ou l’entrée d’une forteresse. Vous devrez aussi par moment, « survivre » pendant un certain nombre de tours. En effet, une fois que vos unités ont agi, c’est au tour de l’ennemi. Vous pouvez de nouveau intervenir au tour suivant. Vous pouvez exécuter diverses actions comme « attaquer », choisir des « objets », ou encore utiliser un « bâton » de soin. La princesse Eirika et le prince Ephraim ont recourt à une commande supplémentaire : « convoi ». C’est ici que sont stockés toutes les armes et tous les objets non portés par vos unités. Si un perso se place près d’Eirika ou d’Ephraim, il peut également y accéder. Lorsqu’on sélectionne une case vierge, on dispose de plusieurs commandes dont mettre « fin » au tour, « capituler » dans certains cas, et bien sûr les éternelles « options »...

Sur les champs de bataille, vous pouvez voir des habitations. Il est important de les « visiter » car vous pourriez y récupérer un trésor ou des informations utiles. Attention aux bandits qui peuvent les détruire ! Il est même possible d’y rencontrer de nouveaux persos qui s’allieront à votre cause. De même, utilisez la fonction « parler » quand cela est possible, vous pourrez alors voir une unité ennemie changer de camp en faveur du vôtre. D’ailleurs votre équipe s’élargira de façon conséquente au fil du jeu. Vous devrez ensuite choisir les unités qui combattront et gérer leur stock d’objets avant de commencer l’escarmouche. Chaque unité peut stocker 5 objets dont ses armes, il faut donc les choisir avec parcimonie. Le convoi quant à lui peut contenir cent objets. Vers la fin du jeu, ça devient limite !

Petit détail à souligner : dans le précédent volet, le joueur était considéré comme un stratège, et les personnages s’adressaient parfois directement à vous pour vous remercier ou vous expliquer certaines démarches à suivre. Ce n’est désormais plus d’actualité. Ce statut n’existe plus, le joueur n’est donc plus inclus dans l’histoire. Ce n’est pas une tare puisque ça n’apportait rien de plus au jeu. Effectivement, on s’implique tout autant dans The Sacred Stones.
Armes et sorts magiques
Toutes les unités n’utilisent pas les mêmes armes. Certaines ne peuvent utiliser que les épées comme d’autres les lances. Les ennemis possèdent également ce type d’arme. Il faut connaître une loi pour pouvoir les combattre plus aisément : le triangle des armes. L’épée l’emporte sur la hache qui l’emporte sur la lance qui, elle-même, l’emporte sur l’épée. Si vous utilisez une arme qui surpasse celle de votre adversaire, le coup porté sera plus efficace alors que celui de l’ennemi sera moins violent. Il en va de même pour certains sorts magiques. Pour être sûr de vous, il suffit de voir si une flèche rouge (arme faible) ou verte (arme forte) apparaît dans le descriptif de l’arme utilisée au moment de combattre. Cela dit, certaines armes sortent du lot comme les brise-lance ou les brise-hache, vous comprenez sûrement pourquoi... A savoir aussi que certaines unités sont sensibles face à certaines armes. Les unités ailées comme les wyvernes sont vulnérables aux arcs mais plutôt résistantes à la magie. Essayez de voir quelle arme peut convenir pour le duel en appuyant sur R lorsque celle-ci est en surbrillance.

Les armes possédant le qualificatif de « létale » possèdent un taux de critique très élevé. Cela signifie qu’en cas de coup critique, l’unité touchée risque de perdre la vie d’un seul coup (sauf pour certains boss ou persos possédant beaucoup de PV (points de vie)). Les armes dites « héros » permettent de doubler le nombre de coups. Vous remarquerez que souvent, vous pouvez donner deux coups contrairement à votre adversaire (l’inverse existe aussi mais est plus rare). Eh bien, l’arme « héros » vous permettra de donner parfois quatre coups ! Même si cette arme est peu puissante, elle vous assure quasiment la victoire à chaque fois. Dernière chose importante : les armes ont un nombre limité de coups ! A zéro, elles se brisent et vous la perdez. Vérifiez bien où vous en êtes avant de vous lancer dans un combat.

Gain d’expérience
Avant, on devait suivre le parcours de façon linéaire. C’est toujours le cas pour la trame principale du jeu mais il est maintenant possible de se battre dans des lieux comme la tour de Valni pour monter le niveau de ses personnages. A partir d’un certain chapitre (que je ne dévoilerai pas), vous pourrez vous balader sur la carte du monde et affronter des monstres apparaîssant aléatoirement sur certains lieux déjà visités. A cette occasion, vous pourrez sauvegarder juste avant de combattre, ce qui n’est pas le cas pour la tour de Valni qui est un lieu à part entière. La tour est sectionnée en niveaux, de plus en plus difficiles. Si vous terminez le premier niveau, on vous demandera si vous voulez accéder au suivant, auquel cas, il est toujours impossible de sauvegarder, même entre temps. Méfiez-vous car si vous perdez une unité, c’est pour toujours ! Tout comme dans les combats principaux, et même dans les arènes. Ces dernières existaient déjà dans le précédent opus mais sont ici peu nombreuses... Elles vous permettent également de prendre de l’expérience mais surtout de gagner beaucoup d’argent ! Une mise vous est proposée, et si vous gagnez le combat, vous doublez vos gains. Si vous avez beaucoup de patience comme moi, vous multiplierez les tours pour gagner un maximum d’argent.

Pour monter le personnage d’un niveau, il faut qu’il acquiert cent points d’expérience. A partir du niveau 10, il a la capacité de passer à la classe supérieure et ainsi, d’utiliser de nouveaux sorts ou armes. Seulement, pour y parvenir il faut qu’il utilise un sceau, et on ne les trouve pas à chaque coin de rue... Une unité ailée pourra utiliser un « fouet Elys » alors qu’un guerrier ou un épéiste pourra utiliser un « blason héros ». A ce moment là, cette unité pourra choisir entre deux classes différentes correspondant bien entendu à son profil. Son niveau sera alors remis à 1. Certaines unités assez faibles peuvent changer deux fois de classe : une fois pour atteindre le niveau « normal » et cela sans utiliser de sceau, mais en atteignant simplement le niveau 10 (le niveau est ensuite remis à 1). Puis, comme les autres unités « normales », elle pourra changer une deuxième fois à partir du niveau 10 en utilisant un sceau. En fait, les unités « normales » ou ayant changer de classe peuvent atteindre au maximum le niveau 20. Alors faites comme moi ; monter tous vos persos au niveau 20 dans leur classe « normale », faites leur passer la classe supérieure et tentez de les faire monter de nouveau au niveau 20.

Atmosphère ! Atmosphère !
Les musiques sont toujours aussi homériques et entraînantes. On aime l’ambiance chevaleresque, le design des personnages, les univers variés (bon il est vrai que ça pourrait l’être encore plus, je vous l’accorde)... On regrette cependant le fait que certains personnages féminins soient aussi niais : filles pleurnichardes, coincées, simplettes. Il faudrait changer de registre ! Même l’héroïne est parfois exaspérante... Mais après tout, on passe au-dessus de tout ça. L’intérêt réside dans les combats, la statégie, le choix des armes et leur gestion. Quel plaisir d’acheter des épées ou des sorts puissants, ou de les gagner sur les champs de bataille !

| partager : | Tweet | ![]() |
![]() |
|