Eric Viennot : l’interview

Le contexte

Bureau d’Eric Viennot, un matin vers 11 heures. Après la visite du studio nous nous retrouvons en face de l’homme pour l’exquis moment de la rencontre, de la prise de parole, de l’interview. Nous plantons la caméra, l’appareil photo s’agite, et ce ne sont pas moins de 45 minutes de son temps qu’il va nous consacrer.

« Educatif » rime-t-il avec « jeu vidéo » ?

Comme vous le savez peut-être déjà, la notion d’ « éducatif » pose très souvent problème dès que le sujet est abordé dans le contexte du jeu vidéo. Eric Viennot est l’une de ces rares personnes qui dès les années 90 ont réussi à « banaliser » le jeu vidéo de telle sorte qu’il devienne un média complémentaire pour l’apprentissage des plus jeunes. Le jeu vidéo, sous le regard d’Eric Viennot devient un outil au même rang que le livre ou n’importe quel autre support. Un outil qui ne canalise pas l’attention de l’enfant sur une seule et même chose (un ordinateur), mais qui l’ouvre au patrimoine culturel.

Eric Viennot : « Educatif » et « jeu vidéo » ça peut rimer ensemble, parce que justement on s’aperçoit qu’aujourd’hui les enfants grandissent plus avec certains types de jeux vidéo qu’avec des livres ou des films, et apprennent à travers les jeux vidéo, parfois, l’histoire, la mythologie. Ca c’est des grandes généralités, mais plus précisément par rapport à mon travail, dans l’Oncle Ernest, il y avait des mécaniques de jeu où l’enfant devait mettre en relation différents éléments pour arriver à ouvrir une page, pour arriver à résoudre une énigme. Donc il y avait des mécaniques de jeu qui viennent de mon métier précédent, puisque j’étais enseignant en Arts Plastiques... donc je savais, quand les élèves arrivaient en classe, comment les amener à un point B, comment les amener à réfléchir d’une certaine façon. Ces mécaniques je les ai mises en oeuvre dans l’Oncle Ernest, par exemple. Dans In Memoriam, c’est un peu différent, c’est à dire qu’il y a pas mal de gens qui disent : « ben j’ai appris plein de choses ». Et en fait c’était pas mon but premier que les gens apprennent des choses. Mais c’est vrai que comme on a un jeu qui est très documenté, qui est très réaliste, finalement ils voyagent à travers les différents périples des personnages qu’ils suivent (au Portugal, en Espagne, aux États-Unis, etc.)... ils vont découvrir des tas de choses qu’ils ne connaissaient pas forcément sur certaines périodes historiques, sur certains aspects ésotériques, sur, même pourquoi pas, certains aspects géographiques : il y a une mine qu’on découvre à un moment donné, au niveau 5 d’ In Memoriam, c’est une ancienne mine de cuivre... bon... il y a toute une histoire autour de cette mine de cuivre qui moi m’a intéressé parce que, simplement, c’était un lieu magnifique pour faire un tournage, mais qui derrière, quand on va sur le site internet qui est lié à cette mine... on peut découvrir des aspects économiques, industriels, etc. Donc c’est vrai qu’en voyageant à travers ce jeu on peut apprendre des choses.

Arts Plastiques et jeu vidéo

Les créateurs de jeu vidéo ont tous des parcours singuliers. Et ce qui fait le plus souvent la « touche », la « patte », la « signature » d’un créateur est à chercher dans son apprentissage même. Il s’agissait de savoir comment Eric Viennot, formé en Arts Plastiques et en Design, avait fait le lien entre ces arts majeurs et l’art mineur qu’est le jeu vidéo.

Eric Viennot : Je pense que c’était pour moi un cheminement naturel. Quand j’étais dans les Arts Plastiques, donc il y a une vingtaine d’années, j’ai découvert l’informatique, et en particulier grâce à José, qui lui est depuis tout jeune dans l’informatique... qui m’a dit : « tiens tu devrais regarder, il y a maintenant des outils qui arrivent, qui sont accessibles au grand public ». C’était le début de Photoshop, c’était le début du premier logiciel de 3D, on travaillait sur Amiga, etc.... et effectivement j’ai découvert dans le domaine de l’image numérique, avant de parler des jeux vidéo, une nouvelle manière de peindre ou de s’exprimer en images avec en plus l’interactivité. Ca m’a ouvert un champ que j’ignorais et dans lequel je me suis senti très vite à l’aise. Voilà comment s’est fait mon cheminement et c’est vrai qu’aujourd’hui je trouve qu’il se passe beaucoup plus de choses intéressantes dans le jeu vidéo que dans l’art contemporain qui finalement, je trouve, se répète beaucoup depuis trente ans.

Dans « jeu vidéo », il y a le mot « jeu », et le mot « vidéo »

Toujours soucieux dans ses créations de ne pas cantonner le jeu vidéo à ce qu’il est à première vue, Eric Viennot invite non seulement les joueurs à aller au-delà du médium, mais il a très vite fait se rencontrer au cœur même d’un jeu les divers outils de l’image et du son (audiovisuel, internet...) afin d’en enrichir le langage. Cette pluralité est sans aucun doute ce qui aujourd’hui contribue à la singularité de ses diverses créations.

Eric Viennot : Moi, « jeu vidéo »... on en avait parlé avec d’autres créateurs à la Villette, c’est un truc qu’on nous a collé et c’est vrai que finalement on n’est pas tous à l’aise avec cette appellation. Cette appellation « jeu » d’un côté, et « vidéo » de l’autre. C’est-à-dire que ça recoupe des tas de choses qui sont pas toujours, d’ailleurs, très valorisées et très valorisantes, et donc j’espère peut-être qu’il y aura à un moment donné des sous-catégories, ou quelque chose, un terme, qui sera plus approprié. Maintenant je crois qu’effectivement il faut le revendiquer. Je crois que c’est ce qui est au cœur de notre activité. De toutes façons, même si on fait des belles histoires et qu’il n’y a pas le jeu, ce ne sera pas un bon jeu. Si on fait des beaux jeux avec des belles images et qu’il n’y a pas suffisamment la notion de jeu ce ne sera pas un bon jeu. Donc effectivement le mot « jeu » il faut le mettre en avant. Le terme « jeu vidéo » ça recoupe aujourd’hui beaucoup trop de choses qui sont différentes. Entre un jeu de sport, un jeu de simulation comme les Sims, un jeu d’aventure comme In Memoriam, un jeu sur DS sur lequel on va jouer une demi-heure comme Mario, ça recoupe des tas de formes différentes. Et moi je m’appuie souvent sur le cinéma pour essayer d’expliquer un peu l’évolution du jeu vidéo, et je dis souvent : il y a un siècle on faisait pas la différence entre un reportage et la fiction. Eh bien aujourd’hui on fait pas la différence entre un jeu de sport, qui est un jeu de simulation où on va prendre du plaisir immédiat à jouer un truc sans se poser des questions, savoir qui il y a derrière, s’il y a un auteur, s’il y a un point de vue, etc.... on joue, on connaît déjà les règles, on y va tout de suite, et moi je joue à ce genre de jeux avec mon gamin aussi, donc c’est pas dévalorisant de dire qu’ils sont différents, effectivement, de jeux comme Fahrenheit ou In Memoriam ou Shadow of the Colossus. C’est deux partis pris, et il y en a peut-être encore d’autres, mais, pour simplifier, deux partis pris différents qui recoupent peut-être ce qu’on avait au début du cinéma : le reportage d’un côté et la fiction de l’autre. Et encore une fois je ne mets pas de notion de valeur, moi il y a des très beaux reportages qui m’ont fait pleurer et qui n’ont pas forcément l’appellation « œuvre d’art », je trouve ça dommage ; et en revanche il y a des fictions qui m’ont vraiment emmerdé et qui soit disant sont des très bons films d’auteurs et dans lesquels je ne suis pas rentré.

Dans « jeu vidéo », il n’y a pas le mot « audio ». Et l’univers sonore dans tout ça ?

La place des aspects sonores d’un jeu vidéo questionne au même titre que dans le cinéma. On interroge beaucoup ceux et celles qui fabriquent la matière musicale pour un jeu, mais rarement on pose la question du son au créateur d’un jeu vidéo : ce que ce dernier pense de son rôle dans la sensation qu’éprouve le joueur.

Eric Viennot : Je pense que c’est contenu dans le mot « vidéo ». [...] [Après une parenthèse qui n’a rien à voir avec le sujet, on se retrouve à parler du son dans In Memoriam]. Je voulais vraiment qu’il y ait un son... là aussi ça vient de mon parcours dans les Arts Plastiques... un son parasité, très riche, qui est très bizarre. Un son qui n’est pas le son lisse qu’on a dans tous les jeux, où on s’attend au moment où on ouvre la porte à entendre le bruit de la porte ; où au moment où ça tire, on a le coup de feu. Là il y a des sons au moment où on ne s’y attend pas. Il y a des sons parasités, des scratchs, des trucs. On se dit finalement qu’on est dans un univers sonore inhabituel, qui... c’est comme ça que j’avais briefé le sound designer qui a travaillé sur In Memoriam... c’est qu’il fallait que ce son-là évoque un peu la folie du tueur. Donc quelque part on rentre aussi dans son univers mental et sonore.

Le point de vue, c’est quoi dans le jeu vidéo ?

On parle de point de vue dans beaucoup d’arts. Le jeu vidéo, qui n’a pas encore complètement acquis ses lettres de noblesse, est aujourd’hui encore considéré comme le « parent pauvre » des arts qui ont déjà questionné cette notion de « point de vue ».

Eric Viennot : Je pense déjà qu’on en manque, c’est-à-dire que... je sais plus qui a dit dans le cinéma « pour qu’un film soit une œuvre d’art il faut qu’il y ait un point de vue », je crois que c’est Joseph Losey. Dans le jeu vidéo on manque justement de point de vue. Quelque part, on manque d’auteurs. On manque d’auteurs qui arrivent avec une vraie démarche d’originalité... et non pas de suiveurs qui vont refaire le énième jeu du énième concept qui existe déjà depuis dix ans. Alors après expliquer ce que c’est qu’un point de vue, en terme de jeu vidéo je crois que c’est essentiellement... ça se résume au concept du jeu, c’est-à-dire à la mécanique de jeu qu’on va mettre en œuvre, à ce qu’on appelle le gameplay. En fait le joueur doit ressentir quand il joue à un jeu vidéo une intelligence avec laquelle il interagit. Et c’est cette intelligence qui doit être mise en forme à travers un scénario, à travers des graphismes, à travers un univers, à travers une cohérence pour exprimer le plus possible le point de vue d’un auteur ou de plusieurs auteurs.

Le Jeu vidéo d’auteur, un concept purement français ?

Cinéma et jeu vidéo sont souvent comparés, soupesés, mis en relation. En France en tout premier lieu s’est développé pour le cinéma le concept de « cinéma d’auteur ». A la lumière de la comparaison que l’on fait entre ces deux arts, dont l’un est très récent, se pose naturellement la question d’un éventuel jeu vidéo d’auteur.

Eric Viennot : Non, je ne pense pas, mais c’est vrai qu’en France on a une tradition des auteurs... il y à la SACD depuis plusieurs siècles, donc c’est vrai qu’en France on voit des figures du jeu vidéo comme Benoît Sokal, qui vient de la BD, ou Frédéric Raynal, tous d’ailleurs avec des parcours très différents... mais il y a cette notion d’auteur qui est admise. On la voit aussi un peu au Japon. Mais c’est vrai que dans le milieu du jeu vidéo c’est encore un peu tôt. Je pense que ça va arriver. Je prends encore comme exemple celui du cinéma, si on suit un peu l’histoire du cinéma, depuis l’origine jusqu’à nos jours, il y a eu une grande période, ce qu’on appelle l’âge d’or du cinéma, grosso modo c’est entre 45 et 60 où le cinéma d’auteur a rencontré le grand public. Et je pense que dans le jeu vidéo il y aura une période, peut-être dans cinq ans, peut-être dans dix ans, peut-être dans vingt ans, je sais pas trop, où des joueurs qui sont nés avec les jeux vidéo, qui auront quarante, cinquante ans, auront envie d’avoir la nouvelle œuvre de Miyamoto. Et je pense que là on en est au tout début, et que ça viendra, et que forcément on défendra un point de vue. On aura un point de vue sur le monde à travers tel type ou tel type de jeu vidéo apporté par tel créateur ou tel autre.

Le tout premier « flash » créatif d’ « In Memoriam » ressemblait à quoi ?

Eric Viennot : C’est difficile, il faudrait faire une psychanalyse, là, je sais pas. C’est la réunion de plein de choses en fait. Le premier il a mis trois ans, quatre ans, avant d’arriver à la forme qu’il a aujourd’hui. Donc on élimine beaucoup d’idées et je pense qu’il y a eu d’abord, je le raconte souvent, une expérience personnelle qui était... il y a une dizaine d’années j’ai reçu un document, et il y avait le nom d’une personne. Donc, forcément, comme on fait toujours, je suis allé taper le nom de la personne sur internet. Et en tapant le nom de cette personne sur internet je me suis retrouvé, un peu malgré moi, à fouiller dans l’intimité d’une vie. Parce que c’est vrai que ce nom-là, cette personne-là avait fait des choses, faisait partie du CNRS. Je me suis pris à mon propre jeu, c’est-à-dire que je me suis dit : « tiens là... tiens il y a deux heures qui sont passées ». Je m’étais pris au jeu d’un enquêteur qui enquête sur une personne. Et je me suis dit il y a dans cette expérience que je viens de vivre quelque chose qui est intéressant pour un jeu. Et donc je me suis dit : « comment on pourrait le scénariser, comment on pourrait le mettre en œuvre pour que cette expérience-là soit intéressante pour les gens ». Donc il a fallu imaginer un CD ROM conçu comme un jeu vidéo et à partir duquel on va sur internet, sur des sites conçus par nous ou des sites référencés par nous, etc. Donc, c’est de cette expérience-là qu’est né In Memoriam, et après il y a eu plein d’influences, aussi bien dans la littérature, dans le cinéma. Dans la littérature, toute la littérature qui est liée aux tueurs en série. Une anecdote marrante, par exemple, j’ai souvent donné comme livre de référence à mes graphistes Le dahlia noir, qui vient de paraître en film, et il est sorti il y a cinq ans un livre de Steve Hodel qui est la soit disant vérité sur Le dahlia noir. Steve Hodel a enquêté sur son propre père, et s’est aperçu, au fur et à mesure, et après plusieurs mois et plusieurs années d’enquête, que son père aurait pu être, d’après toutes les preuves qu’il apporte (il y a beaucoup de probabilités qui prouvent cela), que son père aurait été le tueur du « dahlia noir ». Et il y a un truc qui m’avait frappé, c’est qu’il explique tout le rituel qu’il y avait autour de la disposition du corps, la façon dont le corps avait été mutilé, etc. Il fait référence à Man Ray, qui était un ami de Steve Hodel. Et ce qui est étonnant c’est que récemment on a reçu une distinction à l’E3, on a été nominé pour faire partie de l’exposition Into The Pixel, et dans le catalogue de l’exposition, un des membres du jury, je crois que c’est un type qui travaille au Getty Museum, a dit : « Voilà, cette image est extraordinaire, elle évoque d’ailleurs Man Ray ». Et c’est marrant comme une référence picturale que j’avais jamais forcément cité à mes graphistes, qui était peut-être sous-jacente au Dahlia noir, est réapparue dans notre jeu. Je trouve que c’est même un peu étrange. Voilà donc les sources diverses... littérature, James Ellroy. Il y avait un bouquin qui m’avait aussi beaucoup impressionné, c’était Les racines du mal. Et Les racines du mal de Dantec, un thriller un peu bouquin d’anticipation... c’est-à-dire que l’on voyait un profiler avec ce qu’il avait appelé une « neuromatrice ». Donc c’était un programme intelligent qui allait surfer sur internet d’une manière programmée pour essayer de recouper des indices et rentrer dans des sites à l’insu de leur propriétaire, trouver peut-être des vidéos, etc. Et cette « neuromatrice » souvent il l’a laissée la nuit calculer, donc j’imaginais un peu comme un économiseur d’écran, une espèce de truc tentaculaire, et voyez mes mains, ça fait des trucs un peu liquide [référence à la gestuelle d’Eric Viennot à ce moment] et c’est cette idée de liquide qui était à l’œuvre dans In Memoriam I pour créer l’interface. C’est-à-dire qu’à l’époque j’avais briefé Etienne Mineur, qui est un graphiste très réputé, en lui donnant cette référence et il est parti sur cette espèce d’interface organique. Voilà, en gros, quelques inspirations d’In Memoriam.

Le jeu vidéo est-il aussi ou surtout une industrie ?

Le point commun entre le jeu vidéo et le cinéma ne s’arrête pas à la notion d’« auteur ». L’acquisition du statut d’art n’est pas toujours facile lorsque l’aspect industriel intervient dans la qualité et la viabilité d’une création. Alors, le jeu vidéo : art, industrie, ou les deux ?

Eric Viennot : Aujourd’hui, oui, c’est une industrie. Le problème du jeu vidéo, c’est qu’on est passé en vingt, trente ans, d’un artisanat, où moi je connais très bien Paul Cuisset qui est un vieux de la vieille dans le jeu vidéo, puisque c’est le créateur de Flashback, de jeux mythiques des années 80-90... donc lui, il a commencé tout seul, il faisait à la fois les graphismes, la programmation, la musique (il est guitariste), bon donc il faisait tout ! Et donc il y a trente ans quelqu’un tout seul pouvait faire tout. Un jeu entier avec des compétences variées, mais c’était possible. Et aujourd’hui, on parle d’équipes de 100, 300 personnes pour créer des jeux XBox. On est passé en moins de trente ans d’un artisanat à une industrie. Et effectivement on est dans une industrie avec tout ce que ça suppose. Une industrie de type hollywoodienne, une industrie du divertissement, et on a oublié au passage qu’il pouvait y avoir une démarche d’auteur. Et si je reprends toujours l’exemple du cinéma, ça a mis un siècle dans le cinéma, enfin un peu moins, mais disons que les genres cinématographiques... l’industrie hollywoodienne s’est créée quand même en plusieurs décennies. Dans le jeu vidéo, ça s’est créé très vite, et hélas, il n’y a pas eu à un moment donné d’intermédiaire, c’est-à-dire la possibilité pour des jeux plus alternatifs comme In Memoriam, et on pourrait citer... je sais pas moi... Trackmania, des jeux qui ne sont pas des super productions hollywoodiennes, de rencontrer leur public. J’espère qu’à l’avenir, je suis assez confiant, à long terme, on pourra avoir cette rencontre. Tout comme dans le cinéma il y a l’industrie du cinéma et puis il y a des producteurs indépendants et des auteurs indépendants, je pense qu’il y aura aussi dans le jeu vidéo toujours le côté « major company » avec EA, Ubisoft, etc. mais il y aura des producteurs indépendants qui essaieront de tirer leur épingle du jeu en touchant pas forcément des millions de personnes mais en touchant des centaines de milliers, ce qui est déjà pas mal, comme c’est le cas pour In Memoriam, ou pour un jeu de Benoît Sokal.

Etre responsable d’une société comme Lexis Numérique, aujourd’hui, en France, c’est facile ?

On parle beaucoup de la difficulté en France, aujourd’hui, de créer des jeux vidéo, et par extension, de créer ou de faire vivre un studio de création. C’est en écoutant l’expérience et le point de vue d’une personne impliquée au cœur même de ce secteur que nous pourrons réaliser ce que cela implique vraiment.

Eric Viennot : Alors... c’est facile et pas facile. C’est facile dans le sens où déjà je ne suis pas tout seul. C’est-à-dire qu’on s’est réparti les tâches. José [José Sanchis, co-fondateur de Lexis Numérique], donc, qui est à la fois mon beau-frère et mon associé [rires] s’occupe de tous les aspects dans lesquels je ne suis pas très bon, et qui me passionnent pas. Qui sont les aspects financiers, commerciaux, les contrats, etc. Je suis quelqu’un de trop affectif pour être à la fois créateur et m’occuper du contrat dans la demi-heure qui suit ! Donc ça, ça aide le fait d’être plusieurs. Après, dire que c’est facile... Ben, non, c’est pas facile parce qu’on est dans un domaine où chaque année tout est remis en question. Quand j’ai créé In Memoriam, il fallait... c’était en 99-2000... j’ai eu les premières idées qui me sont venues de faire un jeu avec internet. A l’époque tout le monde me disait : « Mais t’es fou, ce jeu il ne se vendra pas parce qu’il faut une connexion internet ». Et je me disais : « mais justement internet va arriver... va devenir comme le téléphone ». Ca va devenir quelque chose de grand public, de naturel. Donc il fallait y croire, voilà ! Aujourd’hui, savoir quels vont être les jeux qui vont avoir du succès dans deux ou trois ans, je ne sais pas qui peut le dire mais c’est l’une des difficultés de notre métier. C’est anticiper. Alors un des gros problèmes, enfin, une des grosses tares du jeu vidéo, c’est qu’aujourd’hui on est un peu dominé par le marketing et la finance, et du coup, on va avoir tendance à reproduire toujours les trucs qui marchent. Aujourd’hui vous avez des gens chez les gros éditeurs qui regardent les ventes et qui disent : « Mais attends, mais ce truc là, ça cartonne, il faut qu’on fasse la même chose ! ». Moi, je raisonne pas comme ça, j’essaie de raisonner d’une manière plus créative, mais c’est parfois plus difficile, c’est-à-dire que ça permet des fois d’avoir des bonnes surprises, mais des fois des mauvaises. Et on a eu des fois des jeux qui n’ont pas du tout marché. On a sorti un jeu en 1999, je crois, qui s’appelait Itacante, qui était un super concept, qui tournait autour de l’idée de robots, de l’intelligence artificielle, et ce jeu-là n’a pas marché du tout. Il n’a pas rencontré son public. Il faut arriver à sortir un jeu au bon moment, ni trop tôt ni trop tard. Une des autres difficultés que l’on a c’est d’essayer de faire travailler des créatifs avec des ingénieurs, des gens qui sont plutôt carrés avec des gens qui le sont moins. Il y a plein de difficultés qu’on a dans ce domaine et souvent j’envie presque les gens qui font des livres ou des films en me disant mais eux, au moins, ils travaillent sur un support qui n’évolue pas une année sur l’autre. Faire un livre, depuis des siècles, on sait, on connaît la grammaire, le vocabulaire. On a du papier, un stylo, ça suffit. Faire un film, depuis une cinquantaine d’années... il s’est pas passé grand-chose techniquement, à part des détails... la grammaire est toujours la même et le vocabulaire est toujours le même. Faire un jeu, on a l’impression que tous les deux ans, tous les trois ans ça change ! Là, il y a les nouvelles consoles. Il y a la DS. Il y a la Wii : il faut déjà imaginer des projets alors qu’on a à peine eu le temps et le loisir de la tester. Donc voilà, il y a plein de difficultés mais en même temps, moi, j’aime bien ce milieu parce que c’est un milieu qui est frais. C’est à dire que dans l’art contemporain j’avais l’impression que je voyais tout le temps les mêmes personnes, c’était un milieu très fermé. Dans le cinéma ou la télé j’ai l’impression que les gens se la jouent un peu. Dans le jeu vidéo on a souvent des jeunes qui ont moins de trente ans, un état d’esprit très sympa, c’est à dire que les gens se prennent pas la tête, ils ont même pas forcément l’idée qu’ils font de l’art, ils ne se prennent pas forcément pour des artistes. Ils font les choses qui leur plaisent, ils sont passionnés, et j’aime bien cet état d’esprit. Un autre avantage du jeu vidéo c’est qu’on a l’impression que tout est possible. C’est excitant de se réveiller le matin et se dire : « Ah, il y a une nouvelle console, on va avoir des nouvelles possibilités ». Moi, en même temps un truc qui m’attriste, et c’est lié à ça, c’est que la technique évolue très vite, et In Memoriam je me demande si on pourra y jouer dans cinq ou dix ans. Les premiers Oncle Ernest on arrive à peine à y rejouer parce qu’ils ne sont plus compatibles avec telle version, tel plug-in de Windows, etc. C’est un inconvénient quand on est un créateur, on a quand même envie que nos créations perdurent un petit peu dans le temps, que mon fils puisse jouer à In Memoriam quand il aura quinze ou seize ans (là il est trop petit). Je suis même pas sûr qu’il pourra le faire.

On associe régulièrement Lexis Numérique au jeu vidéo. Mais Lexis, ça n’est pas que ça ! C’est quoi d’autre encore ?

Eric Viennot : En fait Lexis... on a commencé par une activité d’agence de publicité, d’agence de communication, et d’ailleurs ça m’a beaucoup aidé. Comme je dis souvent à un créatif quand il m’amène une idée de jeu : « Il faut que tu arrives à la résumer en deux phrases, les deux phrases qu’il y aura derrière la boîte. Comment ça commence, quelle histoire tu racontes, quel est ton concept, il faut que tu arrives à le résumer en quelques phrases ». Donc on avait cette activité-là, et qu’on continue à développer un peu plus dans le domaine de l’interactivité aujourd’hui. On a une agence spécialisée dans tout ce qui est « advergaming », on crée par exemple des jeux pour des sites sérieux, des laboratoires. On intervient en tant que conseil pour essayer de montrer aux gens que le jeu vidéo n’est pas forcément l’idée qu’ils en ont : qu’on peut, comme on le disait tout à l’heure, apprendre des choses avec le jeu vidéo ; qu’on peut former des commerciaux avec des jeux vidéo... qu’on peut faire des tas de choses à travers le jeu vidéo. C’est une activité qu’on a depuis le départ qui a perduré effectivement. D’ailleurs c’est marrant il y a cinq ans, huit ans, Lexis Numérique c’était pas du tout associé au jeu vidéo, donc comme quoi ça évolue et on se dit qu’on va peut-être continuer à évoluer. Pourquoi pas aller vers la télé, la série animée, voilà. On est dans un monde, le numérique, justement, où on est à la convergence de plein de choses, donc pourquoi rester figer dans un domaine, on peut être amené encore à évoluer.

Le jeu vidéo pour téléphonie mobile, est-ce une nécessité de diversification dans l’industrie vidéoludique actuelle ?

Sachant que Lexis Numérique est en train de développer In Memoriam pour la téléphonie mobile, nous avons souhaité qu’Eric Viennot nous donne son point de vue sur l’une des branches du jeu vidéo actuellement en plein essor en Europe.

Eric Viennot : On a crée il y a un an une filiale « mobiles » parce qu’on pense que c’est un des médias qui va vraiment exploser dans les années qui viennent. On a quand même sorti des jeux, alors qui ne sont pas aussi innovants qu’ In Memoriam mais des jeux comme les annales du bac sur mobiles, des jeux qui ont encore une fois des fonctions éducatives. On travaille actuellement sur plusieurs projets liés à nos propres licences : Alexandra Ledermann sur mobiles, qui va bientôt sortir. In Memoriam sur mobiles, qui lui va sortir en 2007. Et donc l’idée c’était de se dire : « On a nos propres jeux à développer sur mobiles, pourquoi finalement les confier à d’autres entreprises, nous-mêmes on peut le faire. Alors In Memoriam sur mobiles c’est un jeu assez atypique encore une fois, parce que, en général, et c’est une critique qu’on peut faire des jeux sur mobiles aujourd’hui, c’est qu’un jeu sur mobiles c’est une simple déclinaison souvent amoindrie, pas forcément très belle, d’un jeu console ou d’un jeu PC. In Memoriam, justement, ça va à l’encontre de tout ça. Ca va utiliser, contrairement à un jeu sur mobiles où on charge le jeu puis on joue une demi-heure, une heure, puis on y rejoue et on le termine... In Memoriam mobiles c’est un jeu là aussi très ouvert : on va charger le jeu mais on va s’apercevoir en même temps qu’on va recevoir un sms et un e-mail. Donc il va y avoir cette notion, qui était déjà dans In Memoriam sur DVD, de jeu à la convergence de différents médias. Et on va également utiliser un truc qui est vraiment très intéressant sur mobiles, et très innovant, qui est spécifique aux mobiles, c’est la géolocalisation. C’est la capacité qu’a le mobile, en fonction des endroits où vous êtes, de vous adresser tel ou tel type de message et de vous donner telle ou telle type de mission, puisqu’on est dans un jeu, à accomplir, et notamment d’abord dans Paris, en fonction de différents quartiers. C’est à dire, vous pouvez imaginer une sorte de Da Vinci Code, mais grandeur nature, où vous allez aller dans Paris... parce qu’ In Memoriam fait souvent référence à l’ésotérisme... il y a des quartiers dans Paris qui sont liés aux Templiers... des quartiers qui sont liés à l’alchimie. Il y a des tas de choses que les gens connaissent pas forcément très bien dont on va se servir pour In Memoriam mobiles avec la capacité qu’a le mobile d’être repéré à cent mètres près dans certains quartiers et de vous envoyer, en fonction des endroits où vous êtes, tel ou tel type de message. Là on est presque proche d’un jeu de rôle. On est encore dans le jeu d’aventure mais on peut imaginer que des gens aillent en groupe le samedi matin ou le dimanche matin se ballader dans Paris et accomplir les missions en relation avec des personnages qui leur envoient tel ou tel type de message. Voilà en gros... mais je peux pas en dire trop non plus sinon ça dévoilera un peu l’histoire et le gameplay. [petite digression sur la confidentialité et la circulation des idées] Je pense que les idées à un moment donné... In Memoriam c’est un projet tellement atypique que... aujourd’hui les gens qui sont sur les jeux sur mobiles pensent plutôt à faire des déclinaisons de jeux existants qu’à imaginer des concepts spécifiques aux mobiles. Nous on a la chance justement d’avoir un jeu qui se démarque, qui ancre le jeu dans la réalité, donc on va se servir de cet aspect-là qui est tout à fait spécifique à In Memoriam

Eric Viennot, dans le paysage créatif du jeu vidéo de demain, c’est qui ?

L’avenir de son entreprise, de son potentiel créatif et de sa place dans le monde du jeu vidéo. Une question personnelle, tout simplement.

Eric Viennot : Ben, je me pose pas mal de questions justement sur ma place dans le domaine du jeu vidéo parce que je suis un auteur assez atypique. Déjà, l’Oncle Ernest c’était un jeu vidéo sans en être un, c’est à dire que c’était à l’époque dans ce qu’on appelait le ludoéducatif, mais en même temps moi je cherchais pas à faire du ludoéducatif. Quand j’ai créé l’Oncle Ernest je voulais faire un jeu qui plaise aux enfants et à leurs parents. C’est vrai que souvent, c’était génial, parce que les parents me racontaient qu’ils avaient joué à un jeu vidéo pour la première fois dans leur vie grâce à l’Oncle Ernest. Je suis pas un hardcore gamer, je ne suis pas né avec les jeux vidéo, j’étais trop vieux. J’ai découvert les jeux vidéo il y a une dizaine d’années et notamment grâce à mon fils qui a grandi avec les jeux vidéo... que j’ai accompagné et qui m’a permis de découvrir les jeux vidéo en tant que joueur... mais je ne suis pas de cette culture, des gens de trente ans, donc je suis pas un hardcore gamer. Je joue occasionnellement. Il y a des jeux que j’adore... les jeux que j’adore sont souvent des jeux d’auteurs. Le dernier vraiment qui m’a enthousiasmé c’était Shadow of the Colossus, qui vraiment m’a donné des frissons, qui m’a conforté dans l’idée qu’un jeu vidéo pouvait être une oeuvre d’art. Voilà, là je me suis dit : « Y’a pas de doutes, ce type-là, celui qui a fait ça, c’est un artiste, ça sera un grand créateur de jeu vidéo, ça sera un grand créateur au sens large ». Voilà, après, mon parcours, il est atypique, et pour les années qui viennent je me pose des questions... parce qu’ In Memoriam c’est un jeu qui intéresse les gens de cinéma. Souvent les gens me disent : « Mais pourquoi tu fais pas un film ? ». Et là où je prends cette remarque... effectivement ça me plaît qu’on puisse me comparer à un réalisateur, mais attention, In Memoriam n’est pas un film interactif. C’est à dire que moi ça ne m’intéresse pas finalement de faire un film linéaire, traditionnel. Ce qui m’intéresse, et c’est ça que j’ai essayé de faire dans In Memoriam, c’est un véritable jeu vidéo avec du film. C’est ça la différence, c’est d’être à cheval entre deux genres mais In Memoriam n’est pas un jeu... vous y avez joué... ça n’est pas un jeu contemplatif. Il y a des moments où on est devant les films... Il y a plein de moments où il faut réfléchir, il faut agir, où il faut aller croiser des informations. Il faut bidouiller, agrandir des images, assembler des choses, écouter des sons. Ca rend le spectateur vraiment acteur et c’est ça qui m’intéresse. Ce qui m’intéresse aussi c’est de renouveler... c’est que grâce aux médias qu’on a aujourd’hui, aux outils qu’on a aujourd’hui, de renouveler la façon de raconter des histoires. Donc, peut-être que je continuerai à le faire dans le jeu vidéo. Peut-être que j’irai dans d’autres domaines. Aujourd’hui je me pose pas mal de questions mais en tout cas je laisserai pas tomber ce qui fait le coeur de mon travail qui est la façon de raconter des histoires interactives. C’est à dire que je veux pas faire simplement un film, ou écrire un livre. Ce qui m’intéresse c’est de marier tout ça, d’essayer de créer quelque chose de nouveau, à la convergence de tous ces médias et j’ai parlé à un moment donné de fiction totale, c’est à dire le fait qu’à un moment donné on puisse, pourquoi pas, regarder une série télé, entre les épisodes aller sur internet jouer quelque part à un jeu vidéo ou jouer sur un DVD. Pourquoi pas feuilleter un album puis décrypter à travers les pages des indices. J’ai fait des livres, j’ai fait aussi des courts métrages quand j’étais plus jeune. Ce qui m’intéresse c’est de mélanger toutes ces techniques pour raconter une histoire et en rendant le spectateur actif, c’est à dire la façon dans le jeu vidéo qu’on a de faire interagir le spectateur avec les personnages.

Les femmes et le jeu vidéo

Puisque GamonGirls c’est aussi et surtout un lieu d’expression et de questionnement sur la place des femmes dans le jeu vidéo, nous ne pouvions finir cette interview d’Eric Viennot sans lui poser notre question « identitaire » !!

Eric Viennot : Je dirais que... comme disait... je crois que c’est Aragon, « la femme est l’avenir de l’homme ». Je crois que la femme est l’avenir du jeu vidéo. Pourquoi ? Parce qu’autant les mecs vont vers des jeux vidéo... je simplifie... il y a des mecs qui vont vers des jeux vidéo poétiques mais autant les mecs vont vers la sensation pure, la sensation directe... le fait d’aller se frotter à des jeux d’action dans lesquels il n’y a pas à se prendre la tête... autant je trouve que les filles ont une autre démarche par rapport au jeu. Là aussi je simplifie parce qu’il y a des filles qui jouent à des FPS. Mais les filles sont plus exigeantes sur la crédibilité des personnages, sur le graphisme. C’est pour ça d’ailleurs qu’ In Memoriam, certaines filles qui jouent jamais à certains jeux jouent à In Memoriam parce qu’elles sont sensibles aux graphismes, aux sons, à l’univers artistique qu’il y a autour. Moi, il y a des genres qui me passionnent, c’est le genre aventure, action-aventure, et je pense que justement les femmes, les filles sont plus sensibles à ce genre de jeux. On voyait déjà Lara Croft, quand Tomb Raider est sorti, il y a pas mal de filles qui jouaient... c’est pas seulement parce que l’héroïne est féminine, mais c’est parce qu’il y avait une scénarisation, il y avait un gameplay grand public, il y avait des choses qui leur parlaient plus. Donc voilà, je dirais que les filles sont plus exigeantes et vont pousser peut-être les créateurs de jeux à s’attacher plus à des scénarios crédibles, à des univers graphiques plus soignés... tout ce que moi j’aime dans l’univers des jeux vidéo.

     
 

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